Hold Ctrl-tasten nede (Cmd på Mac).
Trykk på + for å forstørre eller - for å forminske.
Lytt til tekst
Skriv ut side
Facebook
Lukk

Tips en venn om nettstedet

Din venns e-postadresse
Ditt navn
Din beskjed
(URL til nettstedet blir automatisk lagt inn i e-post meldingen.)

Send tips

Spillpedagogikk: Dataspill i undervisningen

06.04.2021 | Omtalt av Stian Overå og Niri Talberg

Tilnærmet alle gutter og tre av fire jenter i alderen 9-18 år spiller dataspill. Kan denne spillgleden være en inngangsport til læring? Det finnes mye forskning på dataspill, men hvordan lærere faktisk bruker spill i undervisningen er et nokså ubeskrevet blad. Hvordan spill kan brukes i undervisning reiser mange spørsmål: Hva må ligge til rette for at spillbasert undervisning skal lykkes? Hvordan kan bruk av spill knyttes til læreplaner og vurderingspraksis? Hva er mulige utfordringer og fallgruver? Hva sier man til foreldre og ledelsen på skolen? Og hva trengs egentlig av spillutstyr og annet for å komme i gang?  

Alle disse spørsmålene er sentrale i boka Spillpedagogikk: Dataspill i undervisningen som er den første praktisk rettede læreboka på norsk om dataspill og læring. Forfatterne har ulike, men svært relevante bakgrunner for å belyse spørsmålene: læreren (Husøy), forskeren (Staaby), utdanningsbyråkraten (Skaug) og skolelederen (Nøsen) lykkes allikevel med å fremstå med en samlet stemme i boka. Vi tror at kvartettens samlede bagasje av erfaringer og kunnskaper har vært avgjørende for å gjøre boka så god som den er.

Boka retter seg direkte mot lærerstudenter og lærere som ønsker å bruke, eller allerede bruker, dataspill i undervisningen. Som spesialrådgivere ved KoRus-Øst er det en av våre arbeidsoppgaver å bistå skole-, helse-, og sosialsektoren med kompetanseheving på data- og pengespillfeltet. Etter å ha snakket med utallige lærere vet vi at mange ønsker å lære mer om dataspill som verktøy for læring. En utfordring har vært at det oppleves som vanskelig å vite hvordan man rent praktisk skal gå frem før, under og etter spilling. Er dette boka for dem?

Ja, vi mener definitivt at forfatterne lykkes med sin ambisjon om å utruste en ny generasjon spillpedagoger med et nyttig sett av perspektiver, kunnskap og strategier rundt bruk av spill i undervisningen. Ved å samle og diskutere forskning og praksiserfaringer fra feltet, tilbyr boka hjelp til selvhjelp for lærere og lærerstudenter. Flere steder finner vi praksisbokser der forfatterne presenterer konkrete undervisningsopplegg som de selv har brukt i undervisningen. Praksisboksene gjør at klasseromsdørene åpnes på gløtt, og leseren får se hva som faktisk skjer i undervisningen. Vi likte praksisboksene veldig godt og skulle gjerne sett at disse hadde fått en egen innholdsfortegnelse, slik at man enklere kunne finne igjen bestemte spill og undervisningsopplegg. Likevel, vi kan forsikre leserne om at skattejakten er verdt innsatsen, for disse praksisboksene er et utmerket utgangspunkt for lærere som ønsker å debutere som spillpedagoger.

Et viktig budskap i boka er at alle lærere bør ha et minimum av kjennskap til dataspill som pedagogisk verktøy. Forfatterne tilbyr leserne mye kunnskap om hvordan bruk av spill i skolen kan gi unike muligheter for læring. Samtidig heller de kaldt vann i blodet på de som eventuelt måtte tro at det er nok å slippe dataspill løs i norske klasserom, ut fra en tankegang om at spillene vil gjøre elevene mer motiverte. I motsetning til filmer, som har en låst rekkefølge av hendelser, består dataspill av en serie interessante valg der elevene selv er regissører som velger retningen for spillets gang. Hvis læreren ikke har en klar plan for spilløkten i klasserommet, kan elevene havne på vidt forskjellige steder i spillet og sitte igjen med et helt ulikt utbytte.

Noen lesere vil kanskje savne en grundigere forklaring på sentrale begreper som kommersielle spill, læringsspill og gamification/spillifisering. Boka tar for seg kommersielle dataspill som først og fremst er laget for underholdning, ikke læringsspill som ofte er direkte utviklet for skole og opplæring. Vi er usikre på om dette skillet alltid er like lett å trekke, og om læringsspill nødvendigvis trenger å være mindre engasjerende og egnede i klasserommet, slik vi tolker forfatterne imellom linjene. Også her kunne det vært nyttig med en grundigere begrepsavklaring, slik tre av forfatterne gjør på en ryddig og god måte i en artikkel om dataspill i skolen fra 2017[1]. Disse mindre innvendingene til tross, forfatterne veileder oss kyndig og godt gjennom utvelgelse og bruk av kommersielle dataspill.

Boka er på 172 sider, fordelt på ni kapitler, samt epilog og sluttappeller.Vi leste boka fra A til Å. Hvert kapittel avsluttes med en kort og god oppsummering av de viktigste momentene som har blitt tatt opp. Så selv om man kun leser disse vil man lære mye.  

I de tre første kapitlene argumenteres det for at dataspill bør være en del av verktøykassa til alle lærere. De tar avstand fra effektmålinger som forsøker å løsrive læringsutbytte fra undervisning med dataspill. De argumenterer i stedet godt for at spill må ses som en ressurs for undervisning og læring, og at den mest relevante forskningen tar høyde for det kontekstuelle og selve læringsprosessen. Ikapittel 3, «Læring, mening og kontekst», gjør forfatterne rede for bokas læringsteoretiske grunnlag. Her presenteres begreper som «kontekstuelle ressurser», «skapte kontekster», «artefakt», «rammeverk» og «affordans». For mange lesere vil dette være det mest krevende kapitlet rent innholdsmessig. Men det er velskrevet og gir leseren et godt teoretisk fundament. De bekjenner seg til sosiokulturell læringsteori som vektlegger kontekst og samhandling i læringen.

Kapittel 4 vil være et nøkkelkapittel for de som kjenner det krible i sin indre spillpedagog. Her er temaet hvordan man kan gå frem for å planlegge bruk av dataspill i undervisningen. Som for all pedagogisk praksis bør kompetansemål og læreplanen også være styrende i planleggingen av spillbasert undervisning, og det er mange konkrete eksempler på hvordan man bør gå fram.

De tre neste kapitlene presenterer ulike sjangre av spill og er enda mer konkrete. Kapittel 5 ser på dataspill som digital litteratur. Her diskuteres egenskapene ved spillnoveller, slik som Gone Home og Journey, som er historiedrevne spill som egner seg spesielt godt for litterær analyse. I Kapittel 6 blir vi bedre kjent med spillenes evne til å legge til rette for empatisk innlevelse og forsterkede bånd til fagstoffet. Enkelte spill, som This War of Mine og Papers Please, åpner opp mulighetene for å reise på digitale ekskursjoner der elevene i en simulert virkelighet kan komme nærmere fagstoffet enn ved bruk av film og lærebøker. Det er lett å forstå at innlevelsen blir større når vi selv har vært deltakere i handlingen, eller innta rollen som moralske agenter. Du skal være temmelig kald dersom du kan spille det norskutviklede dataspillet My Child Lebensborn uten å få vondt i magen. De viser også eksempler på hvordan spill med gode intensjoner bærer helt galt av sted. Kapittel 7 tar for seg dataspill som digitale læringsarenaer, slik som for eksempel Minecraft (ofte omtalt som digital Lego), som lar deg skape og bygge noe selv.

Deretter kommer en vennligsinnet advarsel fra forfatterne om mulige utfordringer som kan oppstå ved bruk av spill i undervisningen i kapittel 8. Her drøftes aldersanbefalinger, voldsinnhold og problematiske spillmekanikker.Kapittel 9 retter seg direkte mot skoleledere og skoleeiere, vi får kunnskap om utdanningsbyråkrati og praktiske spilltekniske sider. Her kommer den brede kompetansen til forfatterkvartetten virkelig til sin rett, og vi geleides gjennom alt fra spillkonsoller, systemer og innkjøp av lisenser til hva man bør si til IT-avdelingen. Kommer du gjennom dette belønnes du med fire sluttappeller før «praksissjokket» og du er klar for å ta undervisningen din til nye høyder.  

Spillpedagogikk er en bok vi mener gjør en utmerket jobb med å utruste lærere og lærerstudenter med kunnskap om spillbasert undervisning. Boka gir en god beskrivelse av dataspill som et rikt og mangfoldig kulturuttrykk i vår tid, og den utfordrer synet til dem som tror dataspill kan reduseres til ren underholdning, blod og gørr. Forfatterne er dyktige formidlere, og deres kunnskap og entusiasme knyttet til spill skinner gjennom i boka. Oppsummert mener vi derfor at boka er et «must» for alle som av ulike personlige og faglige grunner er opptatt av skole, dataspill, oppvekst og læring.

Boka er utgitt av Fagbokforlaget (2020)